Nybegynnerguide til Bloodborne; eller Hvordan hindre at første dag på jobben blir den siste

Min omtale av Bloodborne: 10/10, kjøp det. Kjøp en PS4 hvis du må.

Om jeg skulle skrive en «seriøst» omtale, så ville det fort blitt en serie gjentakelser av tingene som alle de andre kritikerne har sagt. Jeg er enig med mesteparten. Les for eksempel Rich Stanton (Eurogamer).

Så det jeg tenkte jeg kunne gjøre i stedet, er å lage en mini-guide, en slags primer – først og fremst beregnet på førstereisgutter- og jenter. Med det mener jeg alle som ikke har spilt Demon’s eller Dark Souls før. Jeg tror de fleste som har spilt andre From Software-spill, sitter igjen med en idé om hva de kan forvente, og kan justere seg i løpet av noen timer til temposkiftet i Bloodborne. Men alle de mekaniske finurlighetene og implikasjonene av dem forblir like usagte som før. Man kan lete gjennom det eminente wikiet etter svar, men søkerutinen er litt fjollete, og risikoen for spoilere er ganske høy. Målet med denne guiden er å være nyttig for folk som ikke har spilt Dark Souls eller bare trenger litt starthjelp til Bloodborne, men samtidig fri for spoilere. Og på norsk. Jeg tenker å eventuelt følge denne opp med en guide som inneholder spoilere, for litt mer konkrete svar på spesifikke ting.

 

Levels og Insight
Blood Echoes (som jeg fremdeles kalles «sjeler» av gammel vane) er det du får av å drepe fiender. De fungerer som både experience points og valuta, og du mister dem hvis du dør. Du får en sjanse til å hente dem igjen, men om du dør på veien, er de borte. Du kan imidlertid ikke levle opp i starten av spillet. Det er helt normalt: Du trenger ett poeng med «Insight» før du får lov til det, deretter kan du levle opp i «pauseområdet», Hunter’s Dream. Du kan enten finne det første Insight-poenget gjennom utforskning, eller så får du det i det du møter den første bossen. Insight er rent mekanisk sett en blanding av valuta, justering av vanskelighetsgrad, og en form for «experience» som du ikke kan investere, men som avslører nye ting i spillverdenen. I en mer prosaisk forstand er det en representasjon av den Lovecraftske kunnskapen karakteren din har om ting som mennesker ikke burde se eller vite. Du kan få Insight gjennom enkelte consumables, og gjennom et par interaksjoner. I tillegg får du alltid 1 Insight for å finne en boss, og 3 for å beseire en. Det finnes ting i spillet som minker Insighten din, men stort sett øker den gjennom spillet. Det er et par Insight-terskler som er hendige å vite om. Den første har jeg alt nevnt, og er den som lar deg levle opp. Den neste er ved 10 Insight, og låser opp en NPC i Hunter’s Dream som lar deg kjøpe ting og tang i bytte mot Insight. Ved 20 Insight blir en del fiender i spillet vanskeligere – så da kan det være greit å kvitte seg med litt, særlig om man føler det har gått for fort.

NG og NG+ (+*)
NG+ er kort for New Game +, som er ganske sentralt i Souls-spillene, og i Bloodborne. Det betyr egentlig bare at du får spille gjennom spillet på nytt med samme karakter, og du beholder våpen, oppgraderinger, stats, også videre. Men fiendene, spesielt bossene, blir også mye sterkere. Styrkeforholdet mellom deg og bossene endrer seg fundamentalt i NG+ uansett level og utstyr: Økningen i deres stats, spesielt helse, er ikke proporsjonal med din. Det gjør alle bosskampene lengre, noe som både øker potensialet for å gjøre katastrofale feil, og stiller høyere krav til evnene dine til å unngå skade.

Så når jeg refererer til «NG» mener jeg første gjennomspilling med en karakter, mens NG+ er andre runde. Det går an å spille gjennom på nytt etter NG+ også, da kaller man det NG++, men da er økningen i fiendestyrke mye mindre dramatisk enn forskjellen mellom NG og NG+. I teorien kan man holde på slik nærmest i det uendelige (NG++, NG+++, etc.).

Stats
Forholdet mellom levels og stats er ganske enkelt; 1:1. Øker du en stat med ett poeng, så går karakteren din opp en level. Når folk snakker om «builds», så refererer det til en fordeling av stats,  gjerne utviklet for å fungere optimalt med en gitt spillestil, en type utstyr, eller et spesifikt våpen. Alle stats har en hardcap på 99, og en «soft cap» hvor diminishing returns (mindre utbytte av hvert poeng investert) sparker inn såpass hardt at det er vanskelig å argumentere for at det er verdt investeringen.

Når man først starter, så trenger man ikke tenke så mye builds eller langsiktig planlegging. Vitality kan man uten videre investere opp til 30 i, fordi mer helse er bra, særlig hvis du av og til faktisk blir truffet. Etter 30 begynner man å stange hodet mot diminishing returns. For de fleste tror jeg 30 er et bra sted å stoppe med Vitality.

Endurance er mye mindre viktig i Bloodborne enn i Souls-spillene, fordi vekten på utstyret ditt ikke er en faktor. Endurance øker altså bare stamina (den begrensende faktoren for angrep og hurtig bevegelse) og enkelte resistances, og etter hvert bare resistances. Frem til 40 får man mer stamina, men jeg er ganske skeptisk til om den investeringen er verdt det. Et unntak kan være om du skal bruke et våpen som krever enormt mye stamina per angrep. Stort sett kan man legge seg lavere, og vente på at du får tilbake staminaen din. Jeg hadde 15 stamina gjennom NG, og det holdt fint – men så brukte jeg i all hovedsak et våpen som krevde veldig lite stamina per angrep. Et våpen man får mot slutten av spillet kan imidlertid gjøre en ekstra investering i Endurance verdt bryet, fordi det virkelig kommer til sin rett i tohåndsmodus. For NG+ er det sannsynligvis trygt å arbeide seg oppover mot 20-25 (noe som tilfeldigvis er min plan).

Strength og Skill avgjør hvor mye skade du gjør med forskjellige våpen (og ulike våpen har gjerne et minstekrav). Hvordan disse statsene påvirker skade kommer vi tilbake til i neste seksjon, om våpen og scaling. Begge disse begynner å gi deg diminishing returns etter 25, så opp til 25 er helt kurant for begge to. Det som bør avgjøre om du fortsetter å investere opp til soft-cappen i en av dem, er hvilket våpen du planlegger å bruke.

Arcane avgjør i hovedsak hvilke Hunter Tools man kan bruke, og hvor mye skade de eventuelt gjør. Man trenger bare 8 for å kunne bruke Flamesprayer som skytevåpen #2, men man burde ha minst 15, siden det åpner opp for å bruke tre veldig nyttige Hunter Tools som uten problemer passer inn i de fleste spillestiler. Investerer man videre kan man bruke mer avanserte Tools, men da baserer man også karakteren i større grad på å gjøre skade med tools direkte.

Bloodtinge styrer effektiviteten av skytevåpen, og avgjør hvilke du kan bruke. Siden funksjonen til pistoler og blunderbuss ikke egentlig er å gjøre skade, men å avbryte angrep, kan du fint klare deg med å bare oppgradere våpenet du starter med. Du trenger 8 også i Bloodtinge for å kunne bruke Flamesprayer, så det er et greit tall å sikte på.

Våpentyper
Det er færre våpen å velge mellom her enn i Dark Souls, men til gjengjeld så er det ingen våpen som er «generiske» og dermed lite aktuelle forbi mid-game, og alle hovedvåpen har to moduser – vanligvis en «kort rekkevidde, rask» og en «lang rekkevidde, treg». Jeg vil ikke begi meg inn på en diskusjon om hvilke våpen som er «objektivt best», selv om jeg har noen favoritter. Det som til syvende og sist burde avgjøre hvilket våpen du bruker, er om du liker fart, rekkevidde og moveset på et gitt våpen. I starten får du velge mellom et par – jeg synes Saw Cleaver er overlegent best av det første utvalget man får, men du trenger ikke spille særlig lenge før du får lov til å kjøpe de andre variantene – så er det er i grunn bare å prøve seg fram.
Det finnes noen «kategorier» av våpen, men de er veldig generelle, og det finnes ofte unntak: Du har Workshop weapons, som er av sorten du starter med (og alle likner på våpenet på coveret). Styrken deres er at de ikke krever to hender selv i «lang» modus, og det er kjapt gjort å bytte mellom modusene midt i komboer. Church weapons er mer som å ha med seg to separate våpen, fordi skifte-animasjonen er altfor sen til at det er særlig aktuelt å bytte i kampens hete. I tillegg krever den «lange» modusen ofte to hender, så man kan ikke bruke den sammen med skytevåpen.

Vileblood weapons er alt som blir til overs, typisk snurrige våpen som gjerne kombinerer nærkampvåpen med skytevåpen.

Alle våpen kan oppgraderes, noe som gjøres med Blood Stones. Det minner om systemet i Dark Souls, men er faktisk enklere, fordi det er en helt lineær progresjon. Man får større og bedre Blood Stone Shards etter hvert som man kommer lengre i spillet, og senere oppgraderinger krever bedre Shards. Våpen begynner uoppgraderte, og går så fra +1 til maksimalt +10. Å oppgradere er lurt av flere årsaker: Det mest åpenbare er at våpenet gjør mer skade per treff, men det betyr også at du låser opp slots for Blood Gems, og øker våpenet sin Scaling.

Våpenet jeg har spilt gjennom mesteparten av spillet med i både NG og NG+ er Ludwig’s Holy Sword, et Church-weapon med de svakhetene jeg nevnte over. Det har form av et sverd man kan kjøpe relativt tidlig. Forskjellen på Ludwig Sword og våpenet jeg brukte tidligere, er Scaling.

Scaling og Blood Gems
Scaling er kort fortalt hvor mye bedre våpenet blir etter hvert som du får høyere stats.  Våpen har en eller to stats som er «styrende», og det er gjerne de som utgjør minstekravet. Stats som våpenet scaler med, har en bokstav fra E (dårligst) til A (best) ved siden av stats-ikonet på våpenets informasjonsside. Scaling blir viktigere hvor lengre inn i spillet du kommer, fordi forbi et visst punkt så vil du gjerne ha noe igjen for alle Echoene du investerer i ulike stats. Den store forskjellen Ludwig Sword har over f.eks. Saw Cleaver er at Saw Cleaver aldri får høyere scaling enn C på Strength og D på skill, mens Ludwig ender opp med B på begge. Forskjellen er ikke så merkbar når begge våpnene er lite oppgraderte, men Ludwig drar fra etter hvert, og da ender du plutselig opp med å få mye mer igjen for scalingen. Scalingen med Arcane er litt misvisende, for den gjelder ikke flertallet av angrep, men bare de fullt oppladede R2-angrepene (som du sjelden har tid til).

Hele systemet er obskurt og dårlig forklart i spillet, men er ganske sentralt for våpenvalg og stat-build. Om du kaster din elsk på f.eks. Kirkhammer, som ender opp med A-scaling på strength og E på skill, så styrer det deg i retning av en strength-build for å kunne utnytte scalingen.

Blood Gems er litt som å enchante våpen i andre spill, mens UI-messig minner det om «socketing» fra f.eks. Diablo. Etter hvert som du oppgraderer våpen får du en og en gem slot, opp til tre. Gems legger til hendige effekter på våpnene dine. De mest grunnleggende  er gems som bare øker den fysiske skaden våpenet ditt gjør, mens etter hvert får du gems med mer interessant effekter. Da kan du for eksempel plassere en gem i et våpen som gjør at våpenet gjør fire damage i stedet for fysisk skade, eller gjør ekstra skade mot spesielle typer fiender.

Mitt #protip her er å bruke et våpen med dårlig scaling som et spesialisert anti-beast-våpen: En fire gem, en beasthunter gem, og en gem til som passer. En gem som gir fire, bolt eller arcane damage fjerner all scaling, så det ville være en dårlig investering å bruke dette på en våpen som til slutt ender opp med A- eller B-scaling. Om du får snekret et slikt våpen sammen raskt nok, så tar det en stund før et våpen med skalering blir like effektivt mot samme fiendetype.

Hunter Tools
Hunter Tools minner om magi, altså forskjellige spells, i Souls-spillene. Forskjellen er at det ikke finnes noen som fyller en grunnleggende, offensiv rolle slik som Fireball eller Soul Arrow, og at du nesten alltid må finne disse – du kan ikke kjøpe dem. De første du finner er de jeg snakket såvidt om Stats-delen. De fyller en rolle som «utility», altså ting som styrker ulike aspekter av karakteren din uten å tvinge fram endringer i spillestil eller selv gjøre skade.  Du plasserer dem i en quickslot, og aktiverer dem underveis. De har ubegrensede antall bruk, men de spiser 2-4 QS Bullets (tenk på Bullets som «mana»). Og igjen: Sats på 15 Arcane så du kan bruke de mest grunnleggende av disse.

Se Spoilerguiden for nøyaktig hvilke Hunter Tools jeg selv mener er grunnleggende, og hvor du får dem.

Caryll Runes
Runes er en type «indirekte utstyr» som kan styrke aspekter av karakteren din, legge til rette for en gitt spillestil, eller gjøre deler av spillet mer overkommelig. Som en analogi, tenk på accessories i forskjellige RPG-er – ringer, amuletter, også videre. Du kan ikke bruke disse i starten av spillet, men verktøyet som låser dem opp kommer naturlig i løpet av gjennomspillingen. Noen Runes har veldig enkle bonuser, som ekstra damage reduction målt i prosent, ekstra HP eller Stamina i prosent, eller at du får bære med deg flere Blood Vials eller Bullets. Andre gjør Visceral Attacks bedre, enten gjennom å øke skaden de gjør, eller med å gi dem en life drain-effekt uansett om du nettopp har tatt skade eller ikke. De du kanskje oftest ender opp med å bytte ut er de som legger til Resistance mot forskjellige typer skade. For noen områder er det veldig hendig med høy Poison Resistance, mens enkelte bosser leverer mye Arcane Damage, som du kan kompensere for med riktig runevalg. En av mine favorittruner er «Moon», som gir deg flere Blood Echoes for å drepe fiender. Det er selvsagt hendig om man bare farmer, men spesielt når man dreper en boss, så vil en forholdsvis liten prosentmessig økning i Echoes resultere i ganske mange ekstra echoes rent numerisk. Runes har gjerne flere «nivåer», altså at det finnes 2-3 varianter av samme Rune med gradvis sterkere effekter. Disse stacker, så du kan i teorien bruke tre av samme rune for en veldig høy effekt (hendig å gjøre med Moon-runen hvis du vil farme!).

Runen helt til høyre i UI-et ser litt annerledes ut enn resten, og er reservert for runene du får av å bli med i «Covenants». Sammenliknet med i Souls-spillene er det litt mer komplisert å i det hele tatt finne en Covenant i Bloodborne, og det krever litt arbeid å bli med i en. Det involverer også en (ofte lang) questlinje som gjør de ulike covenantene gjensidig eksklusive.
Jeg tror ikke jeg kan beskrive hvordan man får tak i disse her, uten å spoile noe, men det er absolutt verdt å prøve å få tak i en av disse.

Chalices
Chalices brukes i Hunter’s Dream for å lage personlige, men delbare Dungeons med en gitt eller tilfeldig sammensetning av noen faste elementer. Felles for alle er at hver «etasje» består av noen rom for utforskning, et rom med en spake som låser opp en dør, og en boss bak den låste døren. Noen av bossene er resirkulerte fra spillet, mens andre er unike for Chalice Dungeons.

Chalice Dungeons er en så stor del av spillet du gjør det til. Du kan bytte ut hvilken Chalice du har «aktivert» på de ulike plassene i Hunter’s Dream, og du får nye Chalices både fra forskjellige bosser i spillverdenen, og fra å fullføre Chalice Dungeons. Det går helt fint an å fullføre spillet uten å noensinne ha gjort et Chalice Dungeon – uten at jeg vil råde sterkt i mot å gjøre dem av dem grunn. De kan være en grei avveksling fra resten av spillet, men jeg føler også at Dungeon Crawls i helt isolerte omgivelser ikke er det Bloodborne gjør best (noe av magien kommer av at hele verdenen henger sammen, også rent fysisk, med en upåklagelig intern logikk).

«Belønningene» fra Chalice dungeons er blood gems (med gode sjanser for å få gems med høy level), og alternative versjoner av Trick Weapons. Disse har en annen fordeling av gem slots (for spesielt interesserte, eller hvis du vil ha duplikater av et våpen).

Multiplayer
Multiplayer krever naturlig nok at man velger «Online» fra startmenyen. Multiplayer, både i co-op og PvP, er som før preget av tilfeldigheter og spartanske kommunikasjonsmuligheter. I forhold til Dark Souls er det mer åpenbart hva du faktisk må gjøre for å delta i multiplayer, men mye vanskeligere å få til i praksis. For å kunne summone noen, kjøper du en sak som heter Beckoning Bell for litt Insight. For å hjelpe andre, kjøper du en Small Resonant Bell fra samme sted. Når du så bruker en av dem, så leter spillet etter noen som bruker den motsatte bjellen i samme området som du er i. Problemet med dette er selvsagt at noen må bruke den motsatte bjellen i området du er i, akkurat på riktig tidspunkt. I tillegg til dette kommer de vanlige begrensningene, som at folk som skal spille sammen ikke kan ha et for stort gap mellom levels, og at enkelte bosser er mindre spennende enn andre. Balansen mellom å gjøre coop praktisk, morsomt og tilgjengelig er dårligere her enn før – jeg ville ikke satset på å få hjelp særlig ofte, eller for den saks skyld å få anledningen til å hjelpe noen.

Når coop funker, så får den som ber om hjelp besøk av et  «phantom»; en gjennomsiktig, annen spiller. Phantoms blir i din verden frem til dere har drept en boss eller til de dør (så typisk sett prøver man å finne noen i området like utenfor boss-arenaen). Om de dør, så mister de ingenting, de bare sendes tilbake til sin egen verden. Om dere lykkes, så får de beholde en god chunk med Echoes.

Ting som eventuelt kan være med i en spoilerguide
– Hvor man finner ulike, viktige ting (Kritiske items, Badges, Hunter Tools)
– Hvordan få med seg alle bossene
– Områder det er lett å ikke finne
– Strategier for individuelle bosser
– Covenant Quest
– Oversikt over slutter

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut /  Endre )

Google-bilde

Du kommenterer med bruk av din Google konto. Logg ut /  Endre )

Twitter-bilde

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut /  Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut /  Endre )

Kobler til %s